募樂 CROWDFUN!


募樂 CROWDFUN!
人數:3-5 人
時間:45 – 60 分鐘

優點;
1. 國產遊戲
2. 優秀的美術,有趣的主題

缺點:
1. 說明書編寫不佳
2. 過度的圖示化
3. 遊戲體驗趣味不足

僅有美術是不夠的 – 募樂

好的,先說在最前面。我對募樂評價可說是相當不好,當然這僅是我個人心得在文章後段我會提出些我覺得設計不佳的部分來跟大家分享討論。

募樂是草原遊戲在嘖嘖募資平台上募資成功的一款遊戲,遊戲主題就是以近年來越來越火熱的『群眾募資』來設計。遊戲主軸很簡單,玩家將會各自發起不同領域的募資專案,藉由增加人氣獲得贊助等行動來增加專案進度,好將其完成取分。重複這些動作希望能在遊戲最終獲得最高分取勝。

除了完成專案可以獲得分數外,玩家也可以贊助其他玩家的專案。雖說這樣會增加其他玩家的進度,但是贊助者會獲得對應專案類型的『回饋獎勵片』。在遊戲最後玩家可從手中不同類型的獎勵片獲得片數平方的分數,因此也是主要得分手段之一。

而人氣部分各領域間會彼此相連,玩家將使用數種宣傳方法來將其他領域上的人氣爭奪到自己專案領域上方。這部分將會是玩家最為著重的部分。

募樂基本上算是個『工人放置類型』遊戲,玩家將派遣自己的『夥伴』到不同格子來執行各類效果。在除了派遣工人之外也有許多行動是僅需要支付金錢就可以進行的動作。

其實光看基本架構感覺上是不會太差的。人氣的爭奪、贊助時的收集獎勵片考量以及嘴砲部分,搭上安定的工人放置機置以及優秀的主題美術,就算稱不上佳作也不至於讓我給予過低的評價才是。

那麼接下來我們來討論一下我個人覺得募樂不足的部分吧。

 1. 關於說明書及美術:

說明書編寫不佳
先說不是我想要自抬身價,不過玩桌遊也已經好一陣子了說明書也看了不少,自認在理解規則部分還算不差。但在看募樂規則時我看過全部後我的感想是『蛤?』,看完之後我還是不會玩而這款可是台灣自己出的中文遊戲…我前前後後看了多次然後認真思考後才大致上會玩,而實際進行時還需要拿出規則來跟大家一起研究確認。就以往經驗來說,會有這種狀態通常是自己漏看或是理解錯誤。但是募樂給我的感覺很明顯的是說明書的條理以及用字不佳而造成玩家閱讀上的疑惑。

當然讀規則這件事情很主觀,但是有這種困擾的明顯不只有我一位。

此外有點我不明白的是,在配件總覽的部分。有些配件的介紹方法是把數種括在一起,然後再分別說A配件有多少個,B配件有多少等等等。所以我還要去各別算過數量才能知道哪個是哪個。為什麼不是把圖示各自獨立出來或是起碼用線條標示出來?雖然這是小事,不過為什麼要這樣設計讓我覺得很奇怪。

過度的圖示化反而增加辨識困擾
不得不說我很喜歡募樂的美術表現,簡單的線條有種利落感。但各式符號無論是主/玩家圖板跟卡片上這些符號都完全沒有文字解釋,也許是為了美觀但結果就是需要一直去查找對應的解釋反而增加困擾。

而可以改善這種狀況就是提供幫助卡,但遊戲中只給了一張幫助卡…

在募樂發給贊助者的信中有寫到說他們花了很多時間在規則上面,希望能讓玩家更快理解熟悉遊戲。但很明顯的我沒有感受對應的成效。而幫助卡部分作者對事後追加的這張幫主卡相當滿意,但為什麼不是每名玩家一張?只有一張傳來傳去很不方便啊~

2. 規則設計部分

人氣的設計
人氣需要爭奪,而玩家間為了避免出現『抱著一起死』的狀況,各自挑選的專案通常都會離其他人有一點間隔。因此過了一陣子之後抬面上的大部分人氣都會被所有玩家瓜分掉。當玩家完成專案時該領域的人氣會直接減少一半,而遊戲機制本身並不會『自動』補充人氣到檯面上各領域中。這就出現一個問題,在大家都完成一次專案後,檯面上人氣就集中在幾個特定領域中而且總數減少很多。

於是玩家不是將該領域的專案再發起一次就是挑一個隔壁的領域發起,而同一個專案發起第二次還會有沒有獎勵片可以給予造成乏人問津的問題。

影薄的工人放置
雖說是工人放置,但可以放置的工人數量非常少,能去的格子也非常有限。反過來說,花錢就能做的行動則是多上不少而且還不會有被其他人卡住的問題。雖說也有類似設計的遊戲,但私以為募樂在這方面的比列抓的不是很好。

以上兩者相加的結果就是玩家可以做的選擇很少,各自優先要去搶的位置或進行的策略幾乎都是明擺著,玩家的操作感相當薄弱。

總的來說,我個人認為募樂太過繁雜無法歸類入輕鬆簡單小品,但同時的玩家能做的事情太少沒什麼策略性。因此募樂僅給我一種不上不下很難說有趣的尷尬遊戲體驗。

2016.06.18 宅貓

2 thoughts on “募樂 CROWDFUN!

    • 嗯, 而且測試最重要的是"持續找不同的人"來測才準,雖然我知道這相當難………只能期待下個作品能更優秀了

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